Rubik’s Cube Solver

ரூபிக்ஸ் கியூப் தீர்ப்பது எப்படி

தொடக்கநிலை முறை — ஒரு அடுக்கு அடுக்காக. முன் அனுபவம் தேவையில்லை. ஆனால் படிக்கும்போது கியூப்பைக் கையில் வைத்திருங்கள்.

கியூப் எதனால் ஆனது

3×3 கியூப்பில் நகரும் துண்டுகள் 20 மட்டுமே, 26 அல்ல. பிரித்துப் பார்த்தால் மூன்று வகை:

நடுத் துண்டுகள் ஒருபோதும் இடம் மாறாது. அதனால்தான் ஒவ்வொரு முகமும் என்ன நிறம் என்பதை நடுத் துண்டே தீர்மானிக்கிறது. துண்டுக்கு ஏற்ப நடுவை நகர்த்துவதில்லை — நடுவுக்கு ஏற்பத் துண்டுகளை நகர்த்துகிறோம்.

வெள்ளைக்கு எதிரே எப்போதும் மஞ்சள், பச்சைக்கு எதிரே நீலம், சிவப்புக்கு எதிரே ஆரஞ்சு. எந்த நகர்வாலும் இதை மாற்ற முடியாது.

நடு: அசையாதது
விளிம்பு: 2 ஸ்டிக்கர்
மூலை: 3 ஸ்டிக்கர்

நகர்வுகளைப் படிப்பது

ஒவ்வொரு எழுத்தும் ஒரு முகம் — அந்த முகத்தை நேராகப் பார்க்கும்போது கடிகார திசையில் கால் சுற்று.

Uமேல்
Dகீழ்
Rவலது
Lஇடது
Fமுன்
Bபின்
R′எதிர் கடிகாரம் — எந்த எழுத்துக்கும் prime சேர்க்கலாம்
R2அரை சுற்று; திசை முக்கியமில்லை

ஒரு தொடர் முழுவதும் கியூப்பை ஒரே பிடியில் வைத்திருங்கள். நடுவில் கியூப்பையே திருப்பிவிடாதீர்கள் — தொடக்கநிலையில் மிகவும் பொதுவான தவறு இதுவே.

கீழே உள்ள ஒவ்வொரு algorithm-க்கும் பக்கத்தில் ▶ உள்ளது. அழுத்தினால் solver பக்கம் அந்தத் தொடரை 3D கியூப்பில் ஓட்டிக் காட்டும் — செய்வதற்கு முன் பார்த்துப் புரிந்துகொள்ளலாம்.

படி 1 — வெள்ளைச் சிலுவை

வெள்ளையை மேலே வைத்துப் பிடியுங்கள். வெள்ளை நடுவைச் சுற்றி நான்கு வெள்ளை விளிம்புகளையும் கொண்டு வாருங்கள் — ஒவ்வொன்றின் இரண்டாவது நிறமும் அது தொடும் பக்கத்தின் நடு நிறத்தோடு பொருந்த வேண்டும்.

இங்கே algorithm தேவையில்லை. ஒரு வெள்ளை விளிம்பைக் கண்டுபிடித்து, அது சேர வேண்டிய இடத்தின் கீழே கொண்டு வந்து, அந்த முகத்தை இரண்டு முறை திருப்பினால் மேலே ஏறிவிடும்.

பக்க நிறங்கள் நடுத் துண்டுகளோடு பொருந்தாத சிலுவை முடிந்ததல்ல. அடுத்த படிக்குச் செல்வதற்கு முன் நான்கையும் சரிபாருங்கள்.

மேலிருந்து வெள்ளை முகம்
F2முன்-கீழ் விளிம்பை நேராக மேலே ஏற்றும்

படி 2 — வெள்ளை மூலைகள்

கீழ் அடுக்கில் ஒரு வெள்ளை மூலையைக் கண்டுபிடியுங்கள். அது சேர வேண்டிய இடைவெளிக்கு நேர் கீழே வரும்படி கீழ் அடுக்கைத் திருப்புங்கள். பிறகு சரியான பக்கம் உள்ளே விழும் வரை இதை மீண்டும் செய்யுங்கள்:

அந்த ஒரு மூலை சரியாகும் வரை இதே நான்கு நகர்வுகளை — ஆறு முறை வரை — திரும்பச் செய்யுங்கள். நடுவில் பிடியை மாற்றவே கூடாது.

முதல் அடுக்கு முடிந்தது
R U R' U'நீங்கள் அதிகம் பயன்படுத்தப் போகும் தொடர்

படி 3 — நடு அடுக்கு

கியூப்பைத் திருப்பி வெள்ளையை இப்போது கீழே வையுங்கள். மேல் அடுக்கில் மஞ்சள் இல்லாத ஒரு விளிம்பைப் பாருங்கள். அதன் முன் நிறத்தை அதற்குரிய நடுவோடு ஒப்பிட்டு நிறுத்தி, இடமோ வலமோ அனுப்புங்கள்:

மேல் விளிம்புகள் எல்லாவற்றிலும் மஞ்சள் இருந்தும் நடு அடுக்கில் ஒன்று தவறாக இருந்தால், அந்த இடத்தில் ஏதேனும் ஒரு algorithm-ஐ ஒரு முறை ஓட்டி தவறான துண்டை வெளியே தள்ளி, பிறகு சரியாகச் செய்யுங்கள்.

U R U' R' U' F' U Fவலப்புறம் அனுப்ப
U' L' U L U F U' F'இடப்புறம் அனுப்ப

படி 4 — மஞ்சள் சிலுவை

இப்போது மேல் முகம் மட்டுமே முக்கியம்; பக்க நிறங்களைக் கவனிக்க வேண்டாம். புள்ளி, L, அல்லது கோடு — ஏதேனும் ஒன்று தெரியும். ஒவ்வொன்றுக்கும் இதை ஒரு முறை ஓட்டுங்கள்:

புள்ளி → L → கோடு → சிலுவை. L-ஐ மேல்-இடது நோக்கிப் பிடியுங்கள்; கோட்டை குறுக்காக வையுங்கள்.

புள்ளி
L வடிவம்
கோடு
சிலுவை
F R U R' U' F'ஒரு முறை, இரு முறை அல்லது மூன்று முறை

படி 5 — முழு மஞ்சள் முகம்

இப்போது மஞ்சள் மூலைகளைச் சரியான பக்கம் திருப்ப வேண்டும். இன்னும் திருப்ப வேண்டிய ஒரு மூலை முன்-வலது-மேல் இருக்கும்படி பிடித்து, மீண்டும் செய்யுங்கள்:

இந்தப் படியின் நடுவில் கியூப் மோசமாகக் கலைந்தது போலத் தெரியும். அது இயல்பானதே. பிடியை மாற்றாமல், மூலைகளுக்கு இடையே மேல் முகத்தை மட்டும் திருப்பினால் மீண்டும் சேர்ந்துவிடும்.

மஞ்சள் முகம் முடிந்தது
R U R' U R U2 R'அந்த மூலை மேலே மஞ்சளாகும் வரை திரும்பச் செய்யுங்கள்

படி 6 — கடைசி அடுக்கை இடத்தில்

இரண்டு வேலை மீதம்: முதலில் மூலைகளைச் சரியான இடத்தில், பிறகு விளிம்புகள்.

மூலைகளுக்கு — ஏற்கனவே சரியாக இருக்கும் ஒன்றைக் கண்டுபிடித்து, அதை பின்-வலது வைத்துப் பிடித்து, மற்றவை சரியாகும் வரை திரும்பச் செய்யுங்கள்.

பிறகு விளிம்புகள். முடிந்த பக்கத்தைப் பின்னால் வைத்து, கியூப் தீரும் வரை இதை ஓட்டுங்கள்.

இதுவே முழு முறை. வேகத்தைவிட சரியாகச் செய்வது முக்கியம் — எங்கே இருக்கிறோம் என்று தெரியாமல் போனால், கியூப்பை camera-ல் scan செய்து solver-ஐ வழி காட்டச் சொல்லுங்கள்.

U R U' L' U R' U' Lமூன்று மூலைகளைச் சுழற்றும்
R U' R U R U R U' R' U' R2மூன்று விளிம்புகளைச் சுழற்றும்